連休中にちょこちょこやっていたらマスターSSランクまで到達した。
戦歴見返したらプレイ時間結構ヤバいことになってるな…こんなやってたっけ。
前回からパーティーをちょこちょこ変更した。コンセプトは前回の通り赤霧チェイン+しれいとう
表
ジャミングブレイク→AI3回行動
武器はスタンダードキラー、しょうひMP節約、ねむり耐性アップ
ラブリーSP、タメトラ攻撃SP、ときどき赤い霧SP
元々いごっそうを入れていたが火力が過剰気味だったので鉄鬼軍王キラゴルドを入れた。混乱耐性、たいあたり、アストロンが手に入ったことにより混乱耐性は無効(元々半減)、たいあたりは全員が持ってる、ぶちスライムベスとゼロのしょうげき+アストロンができて噛み合いっぷりが凄まじい。カンダタワイフはいてつくはどう、マインドガード+、最低限の攻撃手段が手に入るためかなり有用。うめぼし女王は枠が余ったから入れた。これでマヒしか穴がない状態になっている。
ラッキー→いきなりマホトーン
武器はとりあえず守備UPとかにしてるけど正直これといったのがない…
いきなりマホトーンSP、しれいとうSP、回復のコツSP
モントナーはいるだけで意味があるが、それ以上の活躍をさせるためにいきなりマホトーンを積んでいる。(これ最近は鉄板ぽくてかなり見る)
このモンスターだけスモールボディじゃなく1回行動なので、仕事をさせるためには何らかの行動順を無視した技は必須だと思っていて、前回はそれがマネマネでの予測とゼロのしょうげきだったが今回はプリンセスになっている。後で出てくるぶちすらいむベスがゼロのしょうげきを持っているのと、みがわり封じの方が有効なパターンが多いためこうなった。みがわり封じで1:1交換ができるとしれいとうSPの分大幅有利になり、勝利にかなり近づく。プリセンスは回復のコツを活かせるベホマラーと状態異常への牽制になる息よそくがありモントナーの性能に噛み合いすぎてる。魔戦士メイザーはチェインと混乱耐性用。これも混乱無効にしつつぶちスライムベスでみがわりした時のサブチェインできて本当に有用。
にげあし→亡者の執念
武器はギガキラー、スタンダードキラー、みかわしアップ
一族のほこりSP、負けずぎらいSP、ときどきピオラSP
設定ミスを疑われる耐性によりまず間違いなくチェインを通せ、みがわり役としてもかなり頼れる。(ポイントはかなり稼がれる)
知略ジェンヌはチェインもそうだし、パーティーチェンジが一部の相手にとって唯一の勝ち筋だったりするため代替がない。スラリン船はゼロのしょうげきとてんぺんちい、じごぎせいはたいあたりとみがわり。
これだけやっても耐性に穴ないんだからおかしい…状況に応じてみがわりしたりチェインしたりゼロのしょうげきしたりと優秀なサポーター。
前回のメタルスライムの枠。
やいばのボディ→AI3回行動
しょうひMPせつやく、ギガキラー、マインド耐性アップ
最後のあがきSP、ロケットスタートSP、しっぺがえしSP
メタルスライムとスピンスライムがほぼ1:1交換されるため入れ替えた。いきなりシャッフルがディスシナジーだと思っていたが、実際使ってみると赤い霧上書きよりも相手の霧妨害できる確率アップの方がよっぽど有用だと判明した。耐性はねむりと混乱が空いているがしっぺがえしSPで1:1交換にできるし(でも邪竜神の追加効果の混乱は無理?あの技強すぎる)、最後のあがきで仕事もできるしあまりに強すぎるモンスター。
邪竜神ナドラガは作戦封じの息、てんぺんちい、絶対零度、邪竜神のさけび、後割と出番があるゆうきの旋風が取れる強スキル、じこぎせいはたいあたりと自らを爆弾と化すみがわりが手に入る。ねぶた魂でマインドだけは埋めた。いごっそうがないがたいあたり1回当たれば相手はほぼ瀕死になるので困ることはない。
裏
れんぞく→こうどうおそい
武器は考え中。守備力UPとかで補強した方がいいな…
いてつくはどうSP、ねがえりSP、ときどきテンションSP
前提として、自分は裏を組むときにこうしたいというものがあった。
・いてつくはどうSPは2枚
・ときどき赤い霧SPも2枚
・素早さ調整は諦めるけど、こうどうおそい+スモボ枠も入れたい
そしたらプチタークとゾーマズデビルがいてつくはどうを使えるスモボであることが分かって、こっちの方が素の耐性がよくてスキルの自由度が高かったため採用。(ただ防御は低すぎる)
知略ジェンヌはチェインやパーティチェンジ用。チェインは表でチェインかけて終わりじゃなくて裏でチェインかけ続けて行動順をキープすることにより相手の行動を制限するものだと思っている。基本いてつくはどうSPが強すぎてチェインはすぐに消えるので、連携終了!みたいなことはほとんどない。長期戦するための回復手段、耐性穴埋めの真魔王ザラームを入れた。一応ザラームは攻撃手段にもなる。
超ギガボディ→スモールボディ
ねむり耐性アップ、スタンダードキラー、しょうひMPせつやく
いてつくはどうSP、つねにアタックカンタSP、マヒ攻撃SP(他にSP化できるのがなかった)
チェインで2番目に動いて攻撃する役。
真魔王ザラームは相変わらず耐性埋め枠。でもいてつくはどうとかギガマホトラとか手に入ってありがたい。ナドラガは強いけど、いてつくはどうでチェイン解除→相手体技よそく→邪竜神のさけび跳ね返されてマジェス混乱!のパターン結構あるから変えた方がいいかもしれない。でも作戦封じの息はやっぱりここでも強いんだよなあ
おうえん→超こうどうはやい
武器はマインド耐性アップ、素早さアップ2種
みかわしアップSP、ときどき赤い霧SP、最後の息吹SP
チェイン起動役。マインドだけは無効にできて、ときどき赤い霧があって、最初に倒されても最後の息吹でBuffしていく。赤霧チェインのために用意されたモンスターか?最近ミラー少ないからすばやさアップSP甘えたくなってきた。とかやるとミラー踏むんだけど。他ゲーでもよくある現象。
AI1~2回行動→ときどき赤い霧
武器は混乱耐性アップ、ねむり耐性アップ、アンチみかわしアップ
つねにマホカンタSP、ときどき赤い霧SP、暴走機関SP
系統ボーナスのせいか攻撃力アップSPを外した以上に攻撃力が下がった気がする…御柱のとどろき、シャチホコの乱で状態異常を無効まで上げてる。結局マヒも混乱も空けられない。邪竜神のさけびで混乱したマジンガが味方に999×3とかやらかしてるのみるとどうしてもね…マヒもいやだけど、シャチホコの乱に攻撃+20もあるし攻撃アップSP取るなら御柱外した方がいいんじゃないかなあ。幻魔は赤い霧パだと打つ機会ろくにないし。
一応、ときどき赤い霧にした結果しょうひMP×2がつくけどまわしげりの消費MPはほとんどないため全く意味がない。というかアンラッキーよりこっちの方がありがたい。
大体こんな感じ。
表の火力で倒しつつチェインかけて、裏はチェインで圧をかけながら赤い霧2枚+いてつくはどうSP2枚で長期戦も考えつつ戦う。どうせいてつくはどうSPでこっちのチェインは消されるのでチェインは消されること前提に戦った方がいい。それでも行動順をこっちが支配できるのは戦う上で大きなアドバンテージ。
ただ、スモールボディ+こうどうおそい枠を甘えてることによりリバパがかなりキツい。
表の行動パターンはいくつかあって
モントナー→チェイン
ぶちスライムベス→みがわり
スピンスライム→作戦封じの息
クイーンモーモン→いてつくはどう
相手に上取られてて、みがわり張る方が有用だと判断した場合これ。最終的にみがわり剝がされても相殺2回ちゃんとすれば倒されるまでは至らないことが多い。ただ最近はみがわり封じも多い。
モントナー→みがわり封じ
ぶちスライムベス→チェイン
スピンスライム、クイーンモーモン→相手次第
自分が上取れてると思った時はこれ。みがわり封じ当てればしれいとうSPの火力で倒して終了。スピンスライムとクイーンモーモンは必要に応じてたいあたりや全体攻撃、あるいはこっちでもみがわりを剥がす技などを選択する。AI任せにすることもしばしば。
モントナー→息よそく
ぶちスライムベス→チェイン
スピンスライム、クイーンモーモン→相手次第
相手の息を反射する方が有用だと判断したパターン。この場合スピンスライムとクイーンモーモンはみがわり剥がしにかかることが多い。
ぶちスライムベス→チェイン
全て諦めてとりあえずチェインだけ張るパターン。一応チェインかけて裏には持っていけるけど、これで勝てた試しはあんまりないな…
ぶちスライムベス→ゼロのしょうげき
クイーンモーモン→アストロン
一応できるので。ただ素早さ的に安定はしない?
裏は状況でやること変わるので特にパターンはなし。
いろいろ言ってるけどなんだかんだ結構やり込んでる気がする。